» Blog » Gra o Tran
05-02-2016 12:38

Gra o Tran

W działach: WARHAMMER | Odsłony: 1492

Gra o Tran

Odpowiadając na apel niedobitków polterowej społeczności o materiały do systemu Warhammer, zamieszczam odgrzewany ale nadal pyszny "kotlet" - scenariusz przygody która pierwotnie ukazała się w ramach nieoficjalnego, marynistycznego suplementu do WFRP "Ahoy!"

Tu: https://karprpg.wordpress.com/2014/10/14/ahoy-gotowe/

 

 

 

 

„Mozolny, twardy i trudny jest nasz wielorybniczy znój.

Lecz nie przestraszy nas sztormów ryk i nie zlęknie groza burz.”

Stara szanta wielorybników z Salkalten (na melodię „Płyńmy w dół do Starej Maui”)

 

Praefatio

Jesień 2524KI. Czas Ściany Łez. Burza Chaosu przeminęła. BG przybywają wraz z innymi uciekinierami do Salkalten. Bez grosza przy duszy, dobrego ekwipunku i prowiantu trafiają pomiędzy lokalną biedotę imając się różnych zajęć.

Tymczasem miasto przeżywa ciężki okres. Kurczą się zapasy żywności. Od wielu tygodni z niejasnych powodów ławice ryb i stada fok omijają okoliczne wody. Rybacy zmuszeni są do połowów na otwartym morzu - coraz dalej od bezpiecznych brzegów i z coraz mizerniejszym skutkiem. Na domiar złego zniknęło bez śladu już kilka mniejszych łodzi wraz z załogami – pochłoniętych przez wzburzone fale lub pożartych przez morskie bestie o których coraz częściej wspominają zabobonni marynarze.

W portowych tawernach i na placu targowym starzy żeglarze snują mrożące krew w żyłach relacje z prawdziwych i rzekomych spotkań z krakenami, megalodonami lub trytonami. Pośród tych przerażających lecz zwykle wyssanych z palca historii powtarza się jednak coraz częściej plotka o dwóch gigantycznych, drapieżnych wielorybach jakie widziane były przez załogi handlowych okrętów na morskim szlaku wiodącym do Salkalten.

Czarna jak noc nad biegunem samica i biały jak śnieg samiec - Duch i Ciemność jak nazwali je salkaltenczycy wydają się urastać do roli złowrogiej nemezis dla Nadziei Ostlandu… Czy znajdą się śmiałkowie którzy stawią im czoło? Jak potoczą się losy miasta? Oto jak zaczyna się ta historia:

 

DAR MORZA

Ciemność

W godzinach najczarniejszej nocy, w czasie odpływu, w pobliżu dzielnicy doków daje się słyszeć upiorny pogłos. Przeciągły, niski dźwięk przypominający skargę potępionej duszy, rozbrzmiewa echem wśród portowych zaułków Salkalten. Natężenie tego dźwięku sprawia, że dociera nie tylko do uszu słuchacza ale wywołuje drżenie całego ciała przenikając je na wskroś. (Uwaga dla MG: Jedynie uczony w zoologi akademik lub doświadczony wilk morski może zidentyfikować ten widmowy hałas jako zew norskiego wieloryba).

Źródło tych niesamowitych odgłosów dobiega z sąsiedztwa starego, portowego żurawia służącego za tymczasową kwaterę dla bohaterów graczy oraz licznej kompanii podobnych im biednych awanturników i wagabundów. Straszliwy fetor zgniłych ryb, fekalii, zbutwiałego drewna oraz zatęchłej wody i mułu unoszący się stale nad tym miejscem, teraz nasilił się jeszcze przez odpływ, który pozostawił w pobliskim kanale zwanym „Smródką” jedynie pełną nieczystości, płytką, cuchnącą breję.

Jest ciemno, ale już z daleka można dostrzec w rejonie ujścia Smródki kilkanaście migoczących światełek sztormowych latarenek. Widok ten nie jest rzadkością – biedni imigranci i grupy miejscowych nędzarzy często bowiem przeszukują wyschnięty kanał w nadziei na znalezienie jakichś cennych rupieci na sprzedaż lub zgromadzenia jadalnych ostryg czy pozostałych po odpływie ryb. Tym razem jednak dzieje się coś dziwnego… Światełka zazwyczaj rozrzucone wzdłuż koryta kanału, teraz skupiły się w jednym miejscu, gdzie majaczy niewyraźnie gigantyczny kształt przypominający kadłub przewróconego okrętu… Czyżby sztormowa fala Ściany Deszczu wywróciła jakiś pechowy korab? (BG mogą wprawdzie zignorować śpiew konającego wieloryba i pójść spać, jednak rankiem ponownie przyciągnie on ich uwagę - podobnie jak przeraźliwy krzyk mew unoszących się liczną chmarą nad pobliskim kanałem oraz gwar zebranego na nadbrzeżu, podekscytowanego tłumu).

Podchodząc bliżej bohaterowie dostrzegą że to co brali początkowo za wrak statku jest w rzeczywistości ogromną rybą! Wieloryb a właściwie drapieżny kaszalot leży na boku, a jego uwięzione w szlamie cielsko niemal całkowicie zablokowało ujście kanału. Zwierze ma dobre 15 chłopa długości i niemal 5 chłopa wysokości. Jego czarną jak węgiel skórę pokrywają głębokie rany i rozległe bruzdy. Widać też wbite w ciało liczne harpuny, które przy ogromie bestii wydają się jednak małe niczym wykałaczki.

Zwierze choć obezwładnione i ranne ciągle żyje. Płetwa ogonowa wieloryba nadal się porusza, gdy stwór podejmuje daremne wysiłki uwolnienia się z grząskiej pułapki. Kaszalot na dobre utknął w wylocie kanału tworząc swym cielskiem naturalną tamę powstrzymującą przepływ wody. Morski gigant zapewne przypadkiem zapędził się do portowego basenu uciekając przed ścigającymi go myśliwymi lub innym niebezpieczeństwem a gdy poziom morza gwałtownie opadł w trakcie odpływu - znalazł się w potrzasku.

Dotarcie do zwierzęcia nastręcza spore trudności – jest ciemno, schodki i szczebelki drabin wiodących z nadbrzeża są mokre i śliskie – łatwo upaść w cuchnący szlam. Głębokie błoto ogranicza ruchy. W muldach zalegają jakieś śmieci, sterczą połamane deski, zardzewiałe kotwice i fragmenty takielunku. Zagrzebany do połowy w lepkiej bagnistej mazi tkwi wrak karety lub wozu, zepchnięty tu z pomostu zapewne jeszcze w trakcie przypływu.

Uwagę przyciąga jednak przede wszystkim wieloryb. Potężny waleń dogorywa. Krew sączy się z głębokich ran. Można zidentyfikować obrażenia zadane wielorybniczymi lancami i harpunami, ale także ślady od pocisków artyleryjskich dużego kalibru! Bardzo uważny obserwator zwróci uwagę na dziwne blizny tworzące regularne wzory na łbie bestii, przypominające magiczne hieroglify lub symbole. Bohater posiadający stosowną wiedzę rozpozna pośród tych osobliwych znaków symbole boga morskich otchłani - Stormfelsa.

W pobliżu wieloryba uwija się jak w ukropie duża grupa ludzi, a także paru krasnoludów i niziołków. Wyglądają na zabiedzonych i zdesperowanych. Niemal wszyscy dzierżą różnego rodzaju tasaki, rybackie noże, bosaki oraz piły i haki służące do oprawiania tuszy mięsa. Niektórzy taszczą na plecach zwoje lin, jakieś drewniane kliny i belki. Inni przetaczają  po nadbrzeżu puste beczułki starając się przy tym zbytnio nie hałasować. W sąsiedztwie wąskich, kamiennych schodków prowadzących z nabrzeża na dno kanału kilka kobiet próbuje rozniecić ognisko i rozstawić ponad nim duży metalowy kocioł do wytapiania tłuszczu. Gromada obszarpańców z nieufnością, a nawet wrogością przyjmie pojawienie się potencjalnych konkurentów i dopiero skuteczne negocjacje z przewodzącym tej zgrai niekoronowanym królem żebraków - „Ślepym” Johannem lub zastraszenie hołoty pozwoli BG na dostęp do wyrzuconego na mieliznę monstrum.

Jeśli są w drużynie bohaterowie obeznani ze sprawami morskimi - rybołówstwem lub handlem, łatwo zorientują się że  spoczywający przed nimi kaszalot stanowi cenny łup warty swojej wagi w szczerym złocie! Świadomość potencjalnych zysków będą mieli też zwykli ignoranci. Nie tylko bowiem tłuste oleiste mięso, tran, zęby czy fiszbiny ale nade wszystko spermacet i bezcenna ambra wieloryba są niezwykle poszukiwanym i kosztownym towarem w całym Starym Świecie. Wprawne oko pozwoli oszacować że ten konkretny waleń dostarczy ze swego garbu co najmniej 200-300 beczek oleju wartego kilka tysięcy złotych koron co stanowi niemałą fortunę dla każdego bez względu na jego proweniencje. Trudno zatem przypuszczać że BG nie skuszą się na taką niepowtarzalną okazję…

To zyskowne przedsięwzięcie wymaga jednak pośpiechu, determinacji i odpowiedniej organizacji pracy oraz ekwipunku. Do pracy w wodzie i błotnistej breji nieodzowne będą wysokie buty. Przydadzą się też impregnowane płaszcze sztormowe, sakwy na narzędzia i mocne, długie rękawice które zapewnią dobry uchwyt na śliskiej od krwi  rękojeści noża oraz uchronią od przypadkowych skaleczeń o fiszbiny. Prócz specjalistycznych tasaków i łopatek wielorybniczych zastosowanie znajdą rohatyny lub halabardy przydatne do zdzierania „kołdry” czyli warstwy skóry i tłuszczu oraz topory do rozrąbywania kości. Oczywiście warto także zaopatrzyć się w skrzynki, beczki oraz wzmocnione wiadra pozwalające czerpać i magazynować płynny olbrot z głowy i pudła wieloryba. Nosidła, taczka, mała dwukółka czy wreszcie towarowy wóz ułatwią natomiast transport  zgromadzonego łupu.

Determinacja i pośpiech są równie ważne jak odpowiednie wyposażenie. Bohaterowie nie są jedynymi świadkami kaźni wieloryba i nie tylko oni postanawiają wziąć udział w „grze o tran”. Wieść o wyrzuconym na mieliznę kaszalocie lotem błyskawicy obiega miasto. Wraz z nastaniem świtu przybywa gapiów na nadbrzeżu oraz chętnych do wyrwania części cennej padliny i udziału w zyskach. Są pośród nich miejscowi rybacy i marynarze, dokerzy, zbieracze soli. Nadciągają coraz liczniejsze gromady wynędzniałych uchodźców, kislewitańskich imigrantów i żebraków z pobliskich slumsów. Matki z głodnymi dziećmi, dygoczący z zimna starcy, okaleczeni inwalidzi wojenni…

Atmosfera gęstnieje gdy w tłumie pojawiają się uzbrojeni awanturnicy – członkowie lokalnych gangów, weterani z kompanii najemniczej oraz skandująca proekologiczne hasła, grupa lokalnych podżegaczy pod wodzą młodych agitatorów - Karla Marksa i Engela Friedericksa. Rozgrywający się w kanale odrażający, krwawy spektakl przyciąga także rzesze zwykłych ciekawskich – wśród nich bogatych mieszczan, klarków, duchownych a nawet damy dworu Księcia Elektora von Raukov! Pośród gapiów – jak zwykle przy takich okazjach - krążą drobni handlarze sprzedając napoje i przekąski. Jakiś artysta rozstawił się ze sztalugami na falochronie aby uwiecznić wydarzenie na płótnie obrazu. Bandy uliczników i rzezimieszków korzystając z okazji, prześlizgują się w tłoku, wyszukując potencjalne ofiary. O świcie już niemal całe miasto roi się w obrębie Kanału Smródki…

Bohaterowie o wysokiej charyzmie, posiadający talenty krasomówcze, specjalne umiejętności (po zdaniu wymagającego testu Ogłady/Cech Przywódczych) mogą spróbować wpłynąć na zebranych, organizując im pracę, dzieląc obowiązkami i skłaniając do współpracy a przynajmniej powstrzymania się od otwartej agresji i walki o zdobycz. Test ten musi być jednak powtarzany aby utrzymać motłoch w ryzach, przy czym trudność będzie stopniowo wzrastać, wraz z rosnącą liczbą obserwatorów i uczestników rozgrywającej się w kanale jatki.

Pomimo straszliwych okaleczeń Czarny Kaszalot wykazuje nienaturalną wręcz witalność. Częściowo obdarty ze skóry, skrwawiony, skłuty harpunami, nadal wykazuje oznaki życia. Jeśli wśród Bohaterów Graczy znajdują się postacie elfów, druidów, czarodziei kolegium bursztynu/jadeitu, wyznawców starej wiary lub innych przyjaciół zwierząt, mogą oni podjąć próbę ocalenia wieloryba. Ostrzeżenie przed klątwą Stormfelsa wygłoszone przez miejscowego kapłana Manaana który pojawi się pośród tłumu w krytycznym momencie, może także zasugerować pozostałym bohaterom, że powinni uratować morskiego giganta od okrutnej kaźni. Będzie to jednak niezwykle trudne - niemal niewykonalne zadanie. Gracze powinni bowiem mieć świadomość że mieszkańcy Salkalten nie zrezygnują z okazji aby dzięki wielorybowi dorobić się majątku bądź wykarmić swoje rodziny. Rybacy i marynarze nie będą chcieli również dopuścić aby oswobodzony kaszalot ponownie sterroryzował okolicę zatapiając łodzie, zrywając sieci i przetrzebiając ławice ryb. Taki konflikt interesów szybko doprowadzi do otwartej konfrontacji a wtedy z pewnością interweniuje straż miejska, pacyfikując zamieszki.

Logistyka takiego przedsięwzięcia stanowiłaby także olbrzymie – dosłownie i w przenośni – wyzwanie. Konieczna byłaby duża grupa ludzi, dźwigi lub podnośniki. Najważniejsze jest jednak to, że bestia jest ciężko – właściwie śmiertelnie - ranna i jeśli BG nie dysponują cudownymi talentami uzdrawiania, najlepszym i humanitarnym rozwiązaniem będzie zapewnienie waleniowi szybkiej, czystej śmierci.

W chwili gdy któryś z NPC lub BN-ów zdecyduje się zadać ostateczny cios, przebijając wielkie jak dzwon serce potwora, porywisty wiatr zerwie się od Morza Szponów, niebo pociemnieje a huk gromu przetoczy się nad Salkalten. Z pyska konającej bestii buchnie strumień wymiocin a z rozprutego brzucha wyleją się wnętrzności i fekalia. Wieloryb wypuści z nozdrza krwawy gejzer powietrza i wraz z nim wyda ostatnie tchnienie…

  

Jatka

Sprawianie wieloryba jest nie tylko zajęciem trudnym, wymagającym sporego wysiłku, narzędzi i umiejętności ale także niebezpiecznym. Zgodnie z przysłowiem „Gdzie drwa rąbią tam wióry lecą” podczas patroszenia tak ogromnej bestii, nietrudno o wypadek. Brnąc po lepiącym się od oleistej posoki i tłuszczu grzbiecie trudno będzie BG zachować równowagę. Olbrzymia masa mięsa pod stopami bohaterów dygota konwulsyjnie powodując co jakiś czas wstrząsy niczym podczas trzęsienia ziemi. Tylko wyjątkowa zręczność lub umiejętności akrobatyczne pozwolą im ustać o własnych siłach.

Nie wszyscy jednak mają takie talenty. Pracujący parę kroków dalej kislevitanie przewracają się. Jeden z nich zsuwa się po stromiźnie upadając na ziemię, drugi zaś znika w wywierconym w grzbiecie walenia otworze. Nieszczęśnik w panice usiłuje wydostać się z głębokiej na dwóch chłopa, wąskiej krwawej jamy wydrążonej w garbie kaszalota ale jego ręce i nogi nie znajdują oparcia na śliskiej od tłuszczu i posoki powierzchni. Tapla i szamoce się przez chwilę aż wreszcie – jeśli nikt mu nie pomoże - znika na dobre tonąc w oleistej mazi wypełniającej wyrwę…

Jeśli któremuś z BG przydarzy się podobny wypadek, jedynym sposobem aby wydostać się z organicznej kawerny brzucha wieloryba jest szybkie wycięcie w wnętrznościach bestii tunelu, pozwalającego przecisnąć się na zewnątrz. Powodzenie podobnej akcji możliwe będzie jednak tylko po udanym teście Opanowania oraz Orientacji. Takie makabryczne doświadczenie z pewnością pozostawi też ślad na psychice BG w postaci punktu obłędu!

Bohaterowie wycinający płaty mięsa i fragmenty szkieletu w dolnych partiach wieloryba, również narażeni są na rozmaite niebezpieczeństwa poczynając od przygniecenia a nawet zmiażdżenia osuwającymi się zwałami tłuszczu, okaleczenia ostrymi odłamkami kości, zranienia  narzędziami przez nieostrożnych towarzyszy, kończąc na poparzeniach olejem wytapianym na wielkim ogniu w rozstawionych obok kotłach.

 

W imię Prawa!

Prace nad rozbiorem gigantycznej tuszy mięsa i towarzysząca temu krwawa fiesta przy cielsku zabitej samicy kaszalota trwa w najlepsze, gdy pojawiają się kolejne problemy. Spory oddział zbrojnych w barwach księcia elektora Ostlandu oraz towarzyszących im miejskich ceklarzy Semka Barchacza otacza kanał zwartym kordonem, wzywając zgromadzonych ludzi do rozejścia się i pozostawienia wydartych z ciała wieloryba łupów.

„Mieszkańcy Salkalten! Zachowajcie spokój! Rozejdźcie się do domów! To zgromadzenie jest nielegalne! Zwierze stanowi własność Księcia Elektora! Cofnijcie się! Rekwirujemy wieloryba na potrzeby imperialnej floty! Zostawcie wszystko na miejscu albo będziecie oskarżeni o grabież! Rozejdźcie się albo będziemy strzelać!”

Gniewny pomruk przechodzi przez tłum. Ludzie gwiżdżą i przeklinają. Ktoś krzyczy „Precz! Nie oddamy blacharzom nawet uncji tłuszczu!”, „Dajcie nam jeść!”, „Pańskie sługusy!”, „Walcie się gównojady!”, „Gdzie był Książę Elektor gdy moja córeczka umierała z głodu?!” Wzrasta napięcie. Dochodzi do przepychanek ze strażnikami. Ktoś rzuca w nich zgniłymi wodorostami i grudami ziemi. Jakaś zirytowana hałasem kobieta wylewa kubeł pomyj z piętra kamienicy prosto na głowy prowodyrów motłochu. Dochodzi do bójek. Jakiś strażnik uderza starego rybaka powalając go na ziemię. Inny żołdak odpycha matkę z małym dzieckiem tak nieszczęśliwie, że ta przewraca się przez krawędź kanału i rozbija głowę maleństwa… „Mordercy!”, „Krew za krew!” wołają rozwścieczeni rybacy…

 Przemoc eksploduje w ułamku chwili. Nagle rzucony niewiadomo skąd i przez kogo harpun przeszywa na wylot jednego z elektorskich ludzi. Pada głośna komenda i strażnicy otwierają ogień – regularną salwą – w kłębiący się na dnie kanału i na nadbrzeżu tłum. Huk wystrzałów. Świszczą kule i bełty z kusz. Kilka osób pada rannych lub zabitych. Krew ludzi miesza się z krwią zabitej przez nich morskiej bestii…       

W tym samym momencie, gdy rozpoczyna się strzelanina na nadbrzeżu, morze postanawia upomnieć się o swoją własność. Truchło kaszalota przesuwa się pod wpływem naporu wody odsłaniając ujście. Spiętrzone fale przypływu przelewają się błyskawicznie przez zakorkowany dotąd ciałem wieloryba wylot kanału. Morze wlewa się szeroką, spienioną strugą zatapiając kłębiących się wokół padliny kaszalota ludzi. Woda sięga najpierw do kostek, w chwilę potem do kolan, do pasa…

Rozpętuje się prawdziwe piekło! Spanikowany tłum próbuje wyrwać się z pułapki w jaką zamienił się zalewany morską wodą i ostrzeliwany przez elektorskich ludzi kanał. Brną w szlamie, czepiają się szczebli drabinek prowadzących na nadbrzeże, na czworakach wpełzają na wąskie, strome schodki depcząc po sobie i spychając nawzajem. Wydostają się na otwartą przestrzeń... prosto pod lufy muszkietów i groty włóczni oczekujących tam ceklarzy. Niektórzy zastygają nieruchomo widząc wymierzone w siebie wyloty garłaczy, inni starają się uciec lub rzucają na strażników z kordonu w desperackiej próbie przedarcia się na wolność. „Gleba!! Na ziemię szczury! Z rozkazu Księcia Elektora i Małej Rady! Rzucić broń! Poddajcie się!” – wrzeszczą otaczający motłoch żołdacy…

Jeśli bohaterowie nie podjęli wcześniej rozsądnej decyzji o wycofaniu się z tej awantury, teraz nie będą już mieli na to większej szansy bez uszczerbku na zdrowiu lub honorze. Mogą oczywiście rzucić się na strażników aby siłą utorować sobie drogę ucieczki ale powodzenie takiej akcji jest znikome. Mogą także spróbować prześlizgnąć się pomiędzy walczącymi albo ukryć w zwojach lin, skrzyniach czy beczkach stojących na nadbrzeżu, ale wymaga to przejścia udanego bardzo trudnego testu umiejętności. Wobec przytłaczającej przewagi liczebnej i uzbrojenia przeciwników najlepszym rozwiązaniem będzie zatem rzucenie broni i poddanie się ceklarzom. Pozwoli to BG wprawdzie zachować życie ale będą musieli oni pogodzić się z utratą wolności a także posiadanego majątku.

W chwili gdy bohaterowie odrzucą broń, strażnicy opadną ich niczym wściekłe psy. Wykręcą i zwiążą im ręce, skują kajdanami nie szczędząc przy tym razów kolbami muszkietów i drzewcami halabard. Zbici i spętani, uczestnicy zamieszek pędzeni przez miasto w konwoju uzbrojonych strażników trafią na koniec do położonej przy ulicy Solnej kordegardy pełniącej rolę lokalnego więzienia… (patrz S:NO)

 

Więźniowie sumienia

Dalsze losy drużyny potoczą się nieco odmiennie, w zależności od tego, jak BG zachowają się podczas burdy w Kanale Smrodki. Jeśli w porę wycofali się z awantury, która wybuchła na nadbrzeżu, spędzą zapewne kolejne dni na zabezpieczaniu zdobytego łupu i liczeniu ewentualnych zysków z jego sprzedaży. Należy jednak pamiętać, że zewłok kaszalota oraz wszelkie pochodzące z niego komponenty, zostały formalnie uznane za własność Jego Ekscelencji Księcia Elektora von Raukov. W konsekwencji, osobnicy przyłapani na ostentacyjnym obnoszeniu się ze zdobyczą lub na spekulacyjnym handlu zakazanym towarem, mogą spodziewać się jego rekwizycji oraz osadzenia w miejskim lochu – tym samym do którego trafili uczestnicy zamieszek. Szanse że gracze zaznajomią się mimo wszystko z urokami lokalnych kazamatów są zatem dosyć duże...

Mijają dwa tygodnie. Czas w murach cekhauzu upływa codziennym rytmem brutalnych przesłuchań, lichych posiłków i krwawych bójek między osadzonymi. Monotonię więziennej wegetacji przerywają jedynie egzekucje odbywające się w ostatni dzień roboczy tygodnia na dziedzińcu sąsiadującym z cekhauzem. Jako skazańcy, BG będą mieli okazję zaznać zarówno upokorzeń i zniewag ze strony strażników jak i przemocy bądź wyrazów niepożądanej „sympatii” od innych współwięźniów. Oczywiście nie wszyscy towarzysze niedoli to mordercy lub perwersyjni zwyrodnialcy, aczkolwiek zdecydowana większość ma niezbyt czyste sumienie i daleko im do moralnych standardów kapłanów Shalyi…

Wśród osadzonych w zbiorczej celi z BG znajduje się kilkunastu opryszków. Są tu między innymi dezerterzy z imperialnej armii, przemytnik, złodziej, stręczyciel oraz spora grupa dłużników alimentacyjnych. Są także prawdziwe perełki w osobach halflińskiego truciciela, czarnoskórego lubieżnika z dalekiej Arabii, pary młodych rewolucjonistów oraz skazanego 30 lat wcześniej, lecz nie straconego z powodu błędów proceduralnych nielicencjonowanego maga…

 

Tabela przykładowych spotkań w celi:

 

  1. Pobicie - Zadzieranie z niewłaściwymi ludźmi może mieć nieprzyjemne konsekwencje. Pewnej nocy do siennika na którym drzemiesz w najlepsze podchodzi kilku więźniów. Wśród nich jest ten sam łysol którego rano wyzwałeś od świń i wytrąciłeś mu miskę z polewką. O jak to dobrze że to tylko sen… Rzucają się na Ciebie wykręcając ręce i narzucając na głowę koc. Zadają pierwsze ciosy… Hej! To boli! Co się dzieje? To nie sen!! Ratunku!!!
  2.  Okaleczenie – Popularność czasem nie popłaca. Celebryci zawsze przyciągają jakichś psycholi! Jeden taki chodzi za Tobą wkoło celi już od kilkunastu minut. Jego oczy łyskają szaleńczo a na twarzy pełza obłąkańczy grymas. Nagle krzyczy „To ja jestem prawdziwym bohaterem oszuście!” i rzuca się na Ciebie z ostrym jak brzytwa, przemyconym w cholewie buta nożem! Testujesz Refleks. Jeśli wariat Cię zaskoczył, tracisz oko lub  zyskujesz paskudną, krwawą szramę na twarzy!
  3. Molestowanie – Gorąca kąpiel to luksus niedostępny dla więźniów. Po kilku dniach cuchniesz straszliwie a we włosach i na ubraniu roją się pluskwy i wszy. Próbujesz jakoś doprowadzić się do porządku rozbierając brudne łachy i obmywając ciało zimną wodą z cebrzyka. Wtem czujesz na sobie czyjeś spojrzenie. Odwracasz się i widzisz potężnego, wytatuowanego osiłka który przygląda Ci się lubieżnie, oblizując w zachwycie tłuste wargi.. Próbujesz uciec w kąt? Wielbiciel podąża za Tobą… Wzywasz pomocy towarzyszy lub strażników? Cóż za pech – właśnie spoglądają w przeciwną stronę…
  4. Grabież – Jesteś dumny ze swojego sprytu! Trafiłeś wprawdzie do celi, ale na szczęście udało Ci się zachować ten bardzo cenny pierścień! Za takie cacko z pewnością uda Ci się przekupić strażników. Zresztą może wystarczy wypowiedzieć zaklęcie aktywizujące i cała ta kupa kamieni rozleci się jak świński domek. Co mówicie Panie oficerze?! „Oddawaj”? Jakie znowu „Oddawaj?” Nic nie mam… Dlaczego mam stanąć pod ścianą i rozstawić nogi? Po co Wam ta długa, impregnowana rękawica? Oj! Ajajaj! Aaachhh!  

  

(Szczegółowe charakterystyki i opis współwięźniów zawarte są w części Dramatis Personae. Atrakcje oczekujące na BG w więzieniu pozostawiam inwencji MG. Ważne jest jednak, aby - w miarę możliwości - pozostawić bohaterów przy życiu i dać im szansę na zadzierzgnięcie znajomości z kluczowymi postaciami NPC. Pamiętać należy również o zachowaniu umiaru w epatowaniu motywami więziennego seksu i agresji.

 

Pomimo odosobnienia, dzięki przemycanym grypsom oraz plotkom i pogłoskom przekazywanym przez przekupionych lub podsłuchanych strażników, do więźniów osadzonych w lochu cekhauzu docierają wieści z miasta. Nie są to jednak pomyślne informacje. Ciężko doświadczone przez los Salkalten i jego obywatele stawiają bowiem czoła nowemu niebezpieczeństwu.

 

Zemsta Stormfelsa

Dzięki zabitemu wielorybowi widmo głodu na krótko przestało zagrażać miastu. Choć zdobycz przypadła Elektorowi, zgromadzone zapasy mięsa nie zostały - wbrew obawom - zagarnięte w całości przez książęcy dwór. Na wniosek Małej Rady - aby uspokoić nastroje ludności - ściśle reglamentowane porcje rozdysponowano po kilku dniach pomiędzy najbardziej potrzebujących. Radość ze śmierci wieloryba okazała się jednakże przedwczesna… Wszystkich dosięgła bowiem wkrótce zemsta Władcy Potworów!

Wielka samica zabita w okrutny sposób dla mięsa i cennego tranu nie była wszakże zwykłym wielorybem ale – jak domyślił się wielebny Murnich - świętym zwierzęciem okrutnego boga Strormfelsa. Nie była to również jedyna bestia grasującą na wodach w pobliżu miasta… Ostatni, agonalny zew wieloryba przyciągnął uwagę innego monstrum z tego gatunku. Naznaczony piętnem Chaosu, ogromny krwiożerczy samiec przybył aby pomścić swoją partnerkę niosąc śmierć i zniszczenie dla ludzi morza z Salkalten.

 Był to prawdziwy Dzień Sądu. Bestia wtargnęła do zatoki tuż przed zachodem słońca a jej pojawieniu się towarzyszyły chmary ptactwa unoszące się ponad grzbietem olbrzyma i atakujące zaskoczonych ludzi. Wiedziony gniewem kaszalot przerwał łańcuch odgradzający port od otwartego morza, staranował zakotwiczone na portowej redzie okręty, niszcząc ich kadłuby i przewracając do góry stępką. Zatopił kilkadziesiąt mniejszych rybackich łodzi i zdemolował drewniane molo portowego nadbrzeża. Po dopełnieniu dzieła zniszczenia, Biały Kaszalot odpłynął, pozostawiając za sobą wraki statków i unoszące się na falach ciała zabitych ludzi. Nikt nie śmiał i nie myślał o tym aby go wówczas zatrzymać, taką grozę wywołał jego rajd…

Nie był to jednak koniec jego zemsty na Salkalten. W kolejnych atakach dokonywanych na akwenie Morza Szponów potwór zniszczył dziesiątki rybackich sieci i łodzi a także zatopił lub poważnie uszkodził kilka okrętów handlowych z Bretonii i Marienburga, które weszły mu w drogę na morskim szlaku. Od furii Białego Wieloryba nie były w stanie ochronić ani prośby i modlitwy do Manaana zanoszone przez wiernych wyznawców przed jego ołtarzem w Świątyni Gwiazdy Imperium, ani przebłagalne ofiary ze zwierząt (a nawet ludzi!) składane potajemnie Stormfelsowi przez zdesperowanych żeglarzy.

Ekspedycja karna zorganizowana przez rycerski zakon Synów Manaana pod wodzą admirała Hrofila Halfdane również zakończyła się fiaskiem. W pościgu za Duchem Zagłady okręty ekspedycji wpłynęły bowiem nierozważnie do zatoki stanowiącej łowieckie terytorium i żerowisko okrutnych morskich syren zwanych Córami Stormfelsa. Słysząc czarowny śpiew i widząc z daleka wylegujące się na falach, nagie kobiety, wyposzczeni po długim rejsie żeglarze i zakonnicy zapomnieli o ostrożności. Wiedzeni prymitywną samczą żądzą i sprośną chucią nie zwrócili uwagi na ostre grzbiety skał skrywające się tuż pod lustrem wody i wprowadzili obydwa okręty na mieliznę. Jeden z nich ze strzaskanym kadłubem natychmiast zatonął, podczas gdy załoga drugiego statku, uwięzionego między głazami, zmuszona była stanąć do walki z licznym stadem przerażających syren… Ostatecznie karaka wyrwała się ze śmiertelnej pułapki, jednak rozmiar zniszczeń i straty w ludziach uniemożliwiły dalszy pościg za Białym Wielorybem.

W takich okolicznościach władca Ostlandu musiał zdecydować się na desperacki – z uwagi na stan skarbca prowincji - krok. Aby uporać się z zagrożeniem ze strony wielkiego kaszalota, Książe Elektor Valmir von Roukov zdecydował się wyznaczyć wielką nagrodę dla śmiałków którzy gotowi są stawić czoła bestii. Zawrotną sumę 10000 marienburskich guldenów dla zabójcy potwora! Co więcej, dla poszukiwanych listami gończymi łotrzyków oraz już schwytanych więźniów, którzy zdecydują się zaciągnąć na wielorybnicze okręty biorące udział w polowaniu - za zgodą księcia - Mała Rada przewidziała absolutną amnestię.

Ogłoszenia o nagrodzie za głowę Białego Kaszalota rozwieszono w całym mieście. Na każdym słupie i w każdej tawernie. Miejscy heroldzi rozgłosili tą wieść ludziom zgromadzonym na głównych placach Salkalten a gońcy imperialni, ponieśli ją dalej do innych miast i wiosek wzdłuż wybrzeża Morza Szponów. Pomimo zawrotnej sumy oferowanej za śmierć Ducha Stormfelsa, w samym Salkalten na wezwanie Księcia odpowiedzieli jednak nieliczni awanturnicy i żeglarze.  Groza imienia legendarnego potwora była bowiem już tak wielka że zdławiła nawet ludzką chciwość. Nie wszyscy wszakże ludzie morza ulękli się walki z potworem. Z odległych portów przybyli do miasta twardzi wielorybnicy z Albionu, wprawni harpunnicy z Kisleva a nawet dzicy wikingowie jarla Boewulfa Kundegunda, który jako jeden z nielicznych barbarzyńskich, norsmeńskich wodzów brał udział w Wojnie Burzy Chaosu walcząc po stronie Imperialnej Armii.

Wśród tej zgrai wilków morskich wyróżniał się szczególnie jeden człowiek – kapitan wielorybniczej karaweli „Damnatus”, marienburczyk Ishmael van Dyke. Sława starego kapitana, jako bezwzględnego zabójcy morskich potworów znacznie go wyprzedzała. Od wielu lat w każdej portowej tawernie opowiadano sobie historię jego zwycięskich walk z krakenami i megalodonami oraz pogromów urządzanych przez jego okręt trupim rekinom i behemotom. Legenda Jednonogiego Ishmaela miała jednak również mroczną stronę. Plotka głosiła, że spowodowana kalectwem, obsesyjna nienawiść kapitana do pomiotów głębin często odbierała rozsądek jego decyzjom a wszelki sprzeciw ze strony załogi był przez niego surowo karany.

Reputacja szaleńca i bezwzględnego tyrana przylgnęła więc do Ishmaela i tylko nieliczni desperaci z własnej woli zgodziliby się zamustrować na jego okręcie. Niefortunne okoliczności sprawiają jednak, że „Damnatus” jest jedynym okrętem poszukującym rekrutów do uzupełnienia załogi na czas wielkich łowów na kaszalota. A kapitan van Dyke jedynym dowódcą, który gotowy jest przyjąć na pokład byłych więźniów Salkalteńskiego lochu bez obaw przed buntem…  

Mając do wyboru stryczek lub zamustrowanie na wielorybniczym statku, niemal wszyscy BG wybiorą zapewne to ostatnie. Ci, którzy uniknęli karzącej ręki sprawiedliwości i cieszą się wolnością mogą jednak wzbraniać się przed podjęciem ryzykownej wyprawy w niepewnej kompanii. W takim przypadku należałoby odwołać się do ich chciwości - podwajając wartość nagrody za Białego Wieloryba, osobistych emocji – czyniąc ofiarą Ducha kogoś z bliskich lub przyjaciół BG lub po prostu wprowadzając wątek gangu werbunkowego kaptowników, który na rozkaz Kapitana albo samego Księcia Elektora dokona przymusowego wcielenia bohaterów do załogi osławionego „Damnatusa”…

POLOWANIE

„Z Północnym sztormem już płynąć czas, wśród lodowych groźnych gór.

I dobrze wiemy, że nadszedł czas, ujrzeć niebo ze spaczeniowych chmur”.

(Stara szanta wielorybników z Salkalten)

 

Aura znowu się pogorszyła. Jesienny sztorm nadciągnął od Morza Szponów i wdarł się ponad miasto. Sine niebo przesłoniły ciemne burzowe chmury rozświetlane przez upiorne zygzaki błyskawic. Wzburzone fale uderzają w kadłuby zacumowanych w porcie okrętów i miotają rybackimi łódkami, przelewając się ponad nadbrzeżem. W taką pogodę tylko norsmenowie ważą się wypływać na otwarte morze. Norsmenowie lub szaleńcy tacy jak Kapitan Ishmael van Dyke i jego załoga…

Gnany pragnieniem zemsty i wizją elektorskiej nagrody, Kapitan van Dyke nie zważa na pogodę i nie zwleka z rozpoczęciem polowania na Białego Wieloryba. Kończąc werbunek do swojej załogi, pozostawi nowo zamustrowanym marynarzom bardzo niewiele czasu na przygotowanie do rejsu, pożegnania z rodziną czy spisanie testamentu. Ci spośród załogantów którzy trafią pod rozkazy Ishmaela prosto z miejskich lochów, natychmiast zostaną skierowani do pracy pod pokładem „Damnatusa” pod czujnym okiem twardego bosmana Ahaba i jego pomocników.

Żeglarze którzy zaciągną się dobrowolnie, będą mieli natomiast ledwie świecę lub dwie na skompletowanie i przyszykowanie niezbędnego ich zdaniem ekwipunku. Z uwagi na presję czasu, MG nie powinien pozwolić na czasochłonne targowanie się BG z handlarzami czy też długotrwałe medytacje czarów.  

 

„Damnatus”

Dreszcz niepokoju przeszywa serca wszystkich spoglądających na zacumowany przy ostatniej kei salkalteńskiego portu statek. Okręt godny jest swojego imienia – „Damnatus” – co w języku klasycznym oznacza „Potępiony”. Wielka karawela prezentuje się bowiem niemal tak przerażająco jak widmowy okręt floty nieumarłych niosący na swym pokładzie załogę upiorów. Czarne niczym skrzydło kruka, postrzępione przez sztormy żagle łopoczą na wietrze. Ciemny kadłub o burtach naznaczonych smugami zakrzepłej wielorybiej krwi ozdobiony jest kośćmi i zębami upolowanych wcześniej morskich bestii. Na śródpokładzie wznosi się dziwaczna konstrukcja wytapiarki tłuszczu przypominająca nieco hutniczy piec, Z komina ponad nią buchają kłęby czarnego dymu spowijające okręt w cuchnący, gęsty opar. Na dziobie okrętu, w miejscu gdzie zwykle mocuje się rzeźbę galionu, tkwi straszliwe trofeum - czaszka megalodona – gigantycznego rekina z Morza Zmian. Sterczące z forkasztelu na podobieństwo kłów lufy czterech armat i działa harpunniczego, podkreślają jeszcze ponury, groźny wygląd statku. Na szczycie trapu prowadzącego na pokład oczekuje nowo zwerbowanych członków załogi sam kapitan Ishmael van Dyke. Bladolicy, chudy jak szkielet starzec w czarnym kabacie i trójgraniastym kapeluszu, wspierający się na kościanej protezie nogi wygląda niczym wcielenie samego boga śmierci. Jak Ponury Żniwiarz oczekujący na kolejne dusze zmierzające do ogrodów Morra…

 

Zły Omen

Tuż przedtem, nim bohaterowie postawią stopę na pokładzie „Damnatusa” drogę zastąpi im jęcząca, śliniąca się garbata starucha obwieszona dziwnymi amuletami. Szalona Ivanka znana jest wśród kislewitańskich imigrantów i biedoty Salkalten. Zdziwaczała znachorka obdarzona talentem jasnowidzenia cieszy się tutaj swoistą estymą pomimo że guślarstwo w Salkalten tak jak w całym imperium jest formalnie zakazane a czarownice pali się na stosach. Kobieta nie zważając na obecność strażników nachalnie doprasza się datku ochrypłym głosem powtarzając słowa „Dajcie szylinga dobry Panie a Przyszłość otworem przed Wami stanie…”

Gdy któryś z bohaterów skusi się na ofertę przepowiedzenia przyszłości, kobieta ujmie jego dłoń wzywając jednocześnie imienia Manaana i pogańskich, kislewickich bogów, po czym ochrypłym, nieswoim głosem, wywołującym dreszcz grozy wypowie wróżbę: „Oko z głębiny spogląda na Ciebie, zagładę wieszczą znaki na niebie…” Zaraz potem odejdzie, nie zważając na jakiekolwiek pytania ani nie bacząc na obiecaną zapłatę…

 

TAJEMNICE MORZA SZPONÓW

Zanim kapitan Ishmael i jego załoga odnajdą trop wieloryba i stawią czoła bestii, czeka ich wiele dni, tygodni albo nawet miesięcy rejsu po niebezpiecznych, zdradliwych wodach Morza Szponów. Trudno zliczyć zagrożenia i niespodzianki jakie mogą przytrafić się marynarzom żeglującym na tym obszarze. Również długi czas spędzony na pokładzie małego okrętu w towarzystwie załogi złożonej z twardych awanturników i byłych więźniów da asumpt do wielu emocjonujących - groźnych lub zabawnych sytuacji.

W tym zakresie MG powinien zachować całkowitą swobodę kreacji. Wszystko zależy od ilości czasu planowanego na sesję oraz poziomu doświadczenia bohaterów. Poniższa tabela zdarzeń losowych stanowi jedynie pomocną wskazówkę ułatwiającą stworzenie odpowiedniego klimatu dla „morskich opowieści”.

 

Tabela spotkań na morzu:

 

1. Czarna Flota

Niespodziewanie, słońce zakrywają gęste chmury spaczeniowego pyłu o niewiarygodnych barwach, które rychło zasnuwają całe niebo. Panujące ciemności rozświetla jedynie zimny blask błyskawic i piekielne ognie pełgające po olinowaniu okrętów. W powietrzu czuć orzeźwiający zapach ozonu, który miesza się z odorem siarki. Porywisty wiatr szarpie żagle, a ogromne fale przetaczają się przez pokład statku. Spoglądacie przed siebie i ze zgrozą dostrzegacie podążające równolegle z Waszym kursem wrogie okręty sił Chaosu. Statki o żaglach z ludzkiej skóry i wiosłach z kości olbrzymów przemierzają wzburzone wody północy niczym stada wygłodniałych rekinów w poszukiwaniu kolejnych ofiar. Na pokładach okrętów, jak wszy na łachmanach nędzarza, mrowią się tłumy ogarniętych ekstazą, krwiożerczych mutantów, wiedzionych ku zatraceniu przez swych demonicznych kapitanów.

Setki oszalałych z bólu i strachu niewolników, brodząc po kostki w kałużach krwi i własnych nieczystości, trudzi się przy wiosłach tych okrętów śmierci w morderczym tempie narzuconym przez nieludzkich nadzorców. Z ust galerników nie wydobywają się jednak żadne słowa skargi. Nie słychać lamentów ani przekleństw. Przed wyruszeniem w niszczycielski rejs, oprawcy zaszywają bowiem nieszczęśnikom wargi lub wyrywają języki, aby żadne skamlenia nie zagłuszyły modlitw wznoszonych na cześć bóstw Chaosu przez wiernych wyznawców.

 Armada mija Was o ledwie milę lub dwie, podążając w sobie tylko znanym celu na Południe. Być może za parę dni wtargną do Zatoki Marienburskiej? A może skierują się dalej? Lub BLIŻEJ – do Salkalten? Nagle, jeden z mniejszych statków odłącza się od eskadry i rusza w Waszą stronę! Czy zdołacie mu uciec? A może podejmiecie walkę?

 

2. Mgła

Już od wielu godzin bezskutecznie usiłujecie przebić wzrokiem otaczającą was zewsząd, nieprzeniknioną ścianę mgły. Gęsty, biały opar otula „Damnatusa” niczym pośmiertny całun. Ze swojego miejsca jesteście w stanie dostrzec jedynie niewyraźne zarysy burt, masztu i takielunku. Pomiędzy nimi, podobne raczej do duchów niż żywych ludzi, majaczą widmowe sylwetki marynarzy. Wokół panuje niesamowita, nienaturalna cisza. Mgła tłumi odgłos fal uderzających o kadłub okrętu, skrzypienie wręg i ochrypłe okrzyki morskich ptaków krążących gdzieś na niewidocznym teraz niebie. Wszystkie dźwięki wydają się tak odległe, tak nierealne, jak gdyby dochodziły z innego świata...

Zdajecie sobie sprawę, iż pozorny bezruch i spokój nie wróżą w tych stronach niczego dobrego. Instynkt podpowiada że grozi Wam śmiertelne niebezpieczeństwo. Coś czyha we mgle, szukając sposobności by się zbliżyć... Może to przeklęta topielica - morski sukkub wraz ze świtą utopców? Może kraken? A może coś jeszcze gorszego?

 

3. Orkowie

Otwarły się upusty niebios. Od dwóch dni rzęsisty deszcz leje się potokami, tworząc wokół Waszego statku nieprzeniknioną wodną kurtynę. Rankiem trzeciego dnia, jakiś nowy, obcy dźwięk przedziera się przez nieustający szum i plusk. Początkowo słychać jedynie niewyraźny, przytłumiony, rytmiczny stukot. Hałas wzmaga się jednak z każdą chwilą, i wkrótce, głębokie, miarowe dudnienie wprawia w drżenie cały okręt. Załoga z trudem utrzymuje równowagę, gdy morze burzy się gwałtownie a olbrzymie fale uderzają w burty okrętu, miotając nim niczym dziecinną zabawką. Na twarzy stojącego obok Was młodego marynarza maluje się paniczny strach. Krzyczy coś, ale głos tonie w ogłuszającym huku. Nagle poza zasłoną deszczu, tuż za sterburtą "Damnatusa", pojawia się przypominający gigantyczną, jaskrawo pomalowaną tratwę, groteskowy kształt obcego okrętu. „Orkowie!!! Orkowy Niszczyciel na naszym kursie!” – krzyczy kapitan Ishmael – „Cała załoga na pokład!! Ładować działa! Do broni! Walczcie tchórze albo Zielonoskórzy pożrą Was żywcem!!!”

 

4. Wąż morski

„Potwór! Potwór! Wąż Morski” – krzyk marynarza z bocianiego gniazda stawia na równe nogi całą załogę. Wszyscy z niepokojem wypatrują oczy za legendarnym monstrum. Ale nie dostrzegają nawet śladu. Majtek klnie się, iż widział wijące się miedzy falami cielsko węża morskiego. Zdajecie sobie sprawę że starcie z bestią może zagrozić powodzeniu misji. Nadłożenie wielu mil żeglugi aby uniknąć z nią spotkania również może ją utrudnić. Czy przerażony marynarz mówi prawdę? A może postanowił okłamać kapitana Ishmaela, aby tchórzliwie opóźnić pościg za Duchem, licząc na to, że do walki z wielorybem w ogóle nie dojdzie?

 

5. „Faustus”

Mija kolejny dzień bezowocnych poszukiwań Ducha Stormfelsa. Zgubiliście trop potwora. Aura jednak Wam sprzyja. Wiatr od Norski przegonił burzowe chmury. Wypogodziło się. Zaświeciło słońce a powierzchnia morza wygładziła się niczym tafla lazurowego szkła. Wasz okręt przemierza błękitny przestwór oceanu, łagodnie kołysząc się na falach, gdy na zbieżnym kursie dostrzegacie niespodziewanie handlową kogę „Faustus” płynącą pod banderą Dyrektoriatu Marienburga. Za namową pierwszego oficera, kapitan Ishmael nakazuje zbliżyć się do napotkanej jednostki aby uzupełnić prowiant, zasięgnąć wieści z dalekiego świata, a przede wszystkim ustalić czy widzieli gdzieś w drodze Białego Wieloryba.

Już po chwili orientujecie się, że marienburska koga dryfuje bezwładnie na luźnych, zrefowanych w połowie żaglach. Na pokładzie nie widać żywego ducha, nikt też nie odpowiada na zawołanie. Statek wydaje się nieuszkodzony – brak śladów zniszczeń kadłuba, steru czy ożaglowania. Szalupy nadal tkwią umocowane przy burtach. Nie widać żółtej bandery świadczącej o wybuchu epidemii wśród załogi. Panuje jednak martwa cisza. Jeśli BG zdecydują się sami lub na rozkaz kapitana przeszukać „Faustusa”, odkryją, że cała załoga zniknęła pozostawiając własnemu losowi statek i ładunek. Żeglarze nie zniknęli jednak bez śladu – w kilku miejscach deski pokładu i płótno żagli znaczą bowiem plamy zakrzepłej krwi. Dostrzec można też smugi jakiegoś dziwnego, żrącego śluzu pokrywające nadburcia… Dokładne przetrząśnięcie ładowni ujawnia kolejną niespodziankę – w jednej z pustych beczek po grogu ukrywa się jakiś człowiek. Mężczyzna jest śmiertelnie przerażony, bełkocze coś bez ładu i składu o morskich wiedzmach i topielcach… Nie pozwala do siebie nikomu podejść wymachując zakrwawionym nożem. Na Sigmara! Co tu się właściwie wydarzyło?

 

6. Mobilis in Mobili

„Jest! Tam dmucha!” krzyczy obserwator na dziobie „Damnatusa”. Rzeczywiście, w niewielkiej odległości od Waszego statku dostrzegacie gejzer wody i powietrza wytryskujący wysoko ponad zanurzone tuż pod powierzchnią, wrzecionowate, srebrnobiałe cielsko. Bestia unosi się na falach nieruchomo – zapewne śpi albo odpoczywa zbierając siły do dalszej ucieczki lub – co gorsza – ataku… Kapitan rozkazuje podpłynąć jak najbliżej i ostrzelać bestię z armat i działa harpunniczego. Huknęło, zagrzmiało, zaświszczało! Kule i harpuny pomknęły prosto w nieruchomy cel… I wszystkie zrykoszetowały od garbu potwora z metalicznym brzękiem nie czyniąc mu żadnej szkody!

Kapitan wzywa bogów aby dodali mu sił w walce z żelaznym kaszalotem. Bosman Vermeer klnie, szykując kolejny harpun do wystrzelenia. Ogniomistrz Kalenson ładuje ponownie armatę. W kubryku Hanso dorzuca szczyptę pietruszki do zupy… Tymczasem reszta załogi przygląda się w osłupieniu jak na wierzchołku grzbietu otwiera się niewielka okrągła klapa i ze środka wychyla się krępa muskularna sylwetka krasnoluda w pasiastej podkoszulce i ozdobnej kapitańskiej czapce. Rudy brodacz przykłada do ust wielką tubę i posyła w Waszą stronę stek najgorszych krasnoludzkich przekleństw! Dopiero po chwili reflektuje się i nieco ciszej oznajmia: „Tutaj kapitan Nemonson z okrętu podwodnego „Nautilus” z Barak-varr! Jakim prawem strzelacie do sprzymierzonej jednostki cholerni Manlingowie!!!?”

 

7. Gniew oceanu

Wasza łajba szybko przecina błękitną taflę wody, gnana silnym wiatrem. Pogoda jest niemal idealna. Prawdziwe wilki morskie wiedzą jednak, że taka aura w tym rejonie nie wróży nic dobrego. Na zachodzie pojawiają się małe chmurki, ciśnienie nagle zaczyna się podnosić. Cała załoga z niepokojem wpatruje się w niebo. Wiatr coraz bardziej się wzmaga. Robi się coraz ciemniej. W oddali z potężnych już grzyw fal wynurza się jakby potwór - niesamowity żywioł, łącząc wodę z chmurami ogromnym wirem, jakby gromowładny Sigmar zamierzał właśnie stoczyć walkę z Manaanem. Wasze serca ścisnęła trwoga. Uczucie które odczuwa każdy marynarz od wieków, kiedy obcuje z potęgą natury. Zbliża się tajfun!

Maszty napięte do granic wytrzymałości. Padają komendy tłumione rykiem fal i szumem zbliżającego się sztormu. Zbaczacie coraz bardziej z kursu. Wszystkie żagle zwinięte. Woda wdziera się na pokład. Trzech ludzi na mostku próbuje opanować koło sterowe. Bez skutku. Robi się ciemno jak w nocy. Niebo przecinają błyskawice, rozświetlając wasze twarze bladym blaskiem. Okręt skacze na falach jak dziecięca zabawka. Wręgi kadłuba skrzypią i trzeszczą pod Wami. Jeszcze chwila a zostaniecie zgniecieni jak łupina orzecha…

 

Morze Zmian

Pościg za Białym Kaszalotem może zaprowadzić BG daleko poza znane wody. Morze Zmian, znane bardziej jako Morze Chaosu, to rozległy akwen rozciągający się pomiędzy jałowymi wybrzeżami Północnych Pustkowi i krainy Naggaroth a posępnymi, skalistymi fiordami Norski. Bezpośrednie sąsiedztwo przeklętych, skażonych mocą Chaosu ziem odcisnęło na wodach Morza Zmian niezatarte piętno. Surowa, północna aura, która czyni ten obszar wystarczająco trudnym dla żeglugi, walczy o prymat z anomaliami pogodowymi wywołanymi dużym stężeniem spaczenia w tym rejonie. Zdradliwe wiry i prądy morskie stanowią śmiertelną pułapkę nawet dla doświadczonych kapitanów. Olbrzymie góry lodowe dryfują swobodnie pośród białych tafli zamarzniętej kry. Obszary gwałtownych sztormów sąsiadują ze strefami martwej ciszy, a niekontrolowane erupcje magicznej mocy tworzą gigantyczne fale i niszczycielskie trąby powietrzne. Wśród gęstych oparów spaczeniowej mgły powstają gdzieniegdzie Wiry Chaosu stanowiące bramę do przerażającego dominium bogów ciemności... W mrocznych głębinach lodowatego morza znajdują natomiast schronienie nie tylko plugawe istoty Chaosu, ale również behemoty, węże morskie, krakeny i inne pradawne bestie, które narodziły się na długo przed otwarciem międzywymiarowych Bram Starych Slaanów...

 

Morze Płomieni

Szaleństwo kapitana Ishmaela albo kaprys sił natury może zaprowadzić BG jeszcze dalej poza znane wody. Morze Płomieni cieszy się złą sławą wśród żeglarzy przemierzających wody północy. Podobnie jak w przypadku Morza Zmian, bliskie sąsiedztwo przeklętych Pustkowi Chaosu od wieków wywoływało na tym obszarze zadziwiające, często przerażające anomalia pogodowe i powodowało mutacje zamieszkujących w jego wodach stworzeń. Rejon Morza Płomieni to obszar silnej aktywności tektonicznej. Poprzez szczeliny i pęknięcia w dnie morskim, przedostaje się na zewnątrz płonąca lawa oraz uwolniona z podwodnych kawern ropa naftowa. Z rozlicznych, czynnych wulkanów bez przerwy wylewa się rozżarzona magma i wytaczają rozpalone do białości głazy.

Wszystko to sprawia, iż w wielu miejscach Morze Płomieni zamienia się w gorącą kipiel, z której wytryskują pod niebo gejzery wrzącej wody. Wokół unoszą się chmury trującego dymu i popiołów. Powietrze jest gorące niczym w piekle, każdy oddech pali płuca, a żagle i odzież same stają w płomieniach niczym za dotknięciem czarnoksięskiej różdżki. Na domiar złego, wstrząsy jakie towarzyszą erupcjom wulkanicznym, powodują tworzenie się na powierzchni gigantycznych fal i wirów, stanowiących śmiertelne niebezpieczeństwo nawet dla tych okrętów, które szczęśliwym trafem pomyślnie przejdą „próbę ognia”.

W rejonach, w których zimne prądy z rejonów podbiegunowych stykają się z gorącymi wodami Morza Płomieni, powstają natomiast olbrzymie obłoki gęstej mgły. Mlecznobiały opar tworzy naturalną granicę tego akwenu i spowija znaczną jego część na podobieństwo pośmiertnego całunu.

 

Wyspa Wraków

W samym centrum Morza Płomieni, ukryty poza ścianą ognia i mgły, znajduje się obszar martwej ciszy nazywany w legendach Jądrem Chaosu. Dla żeglarzy, którym udało się pokonać szalejące na rubieżach piekło, w pierwszej chwili, może jawić się jako oaza spokoju - w rzeczywistości trudno nazwać to miejsce przyjaznym lub bezpiecznym.
W Jądrze Chaosu panuje wieczny półmrok. Obłoki wulkanicznego pyłu zakrywają niemal całe niebo. Brudnozielone morze pokrywa gruba warstwa cuchnących żyworostów. Gdzieniegdzie widać unoszące się na wodzie tłuste plamy rozlanej ropy i sterty odpadków. Gorące powietrze przesycone jest słodkawą wonią zgnilizny i duszącym smrodem płonącej smoły. Pośrodku tego odrażającego ścieku, wznoszą się strome skalne iglice Wyspy Wraków. Przez tysiąclecia jej wybrzeże stanowiło grobowiec dla zbłąkanych na Morzu Płomieni statków i ich załóg. Tu właśnie, gnane wiatrem i morskimi prądami okręty, odnajdowały miejsce swego ostatniego spoczynku. Setki potrzaskanych wraków nadal tkwią uwięzione pomiędzy ostrymi skałami i zalegają na kamienistych plażach niczym martwe ścierwa wielorybów. Pożółkłe kości szkieletów wplątane w liny takielunku, kołyszą się na wietrze. Nagie czerepy umarłych marynarzy walają się po zmurszałych deskach pokładów, szczerząc pokruszone zęby i spoglądając wrogo ciemnymi jamami oczodołów.

Ponad poszarpanymi skałami wybrzeża piętrzy się potężne pasmo górskie. Najwyższy szczyt tego masywu nazywany jest w mowie orków „Rath – Horgoroth” czyli "Ognistym Palcem". To czynny wulkan, który liczy sobie ponad dwa tysiące metrów i stanowi według legend zielonoskórych siedzibę ich plugawych bliźniaczych bogów, Gorka i Morka. Jego wierzchołek skrywają gęste obłoki dymu i trujących oparów, a zbocza pokrywa gruba warstwa popiołów. We wnętrzu ognistej góry znajduje się skomplikowany system jaskiń, kominów i korytarzy, służący za schronienie klanom Morskich Orków, które dotarły tu niegdyś wraz z niedobitkami floty Groma Brzuchacza, wzrosły w siłę i stworzyły obecnie prawdziwe wyspiarskie mocarstwo.

Konfrontacja

Polowanie na Ducha Stormfelsa trwa przez wiele tygodni. Kierując się bardziej przeczuciem, niż racjonalnymi przesłankami, wbrew protestom zmęczonej bezowocnym trudem załogi, kapitan Ishmael nie rezygnuje z pościgu za Białym Kaszalotem wyznaczając kurs coraz dalej i dalej na przeklętą Północ… Przemierzając wody Morza Szponów i przyległych doń akwenów, łowcy z „Damnatusa” co kilka dni natrafiają na rozmaite ślady obecności monstrualnego kaszalota. Unoszące się na falach rozbite, wywrócone szalupy, beczki, fragmenty połamanych masztów i inne szczątki zatopionych przez bestię okrętów. Nadżarte, okaleczone trupy delfinów, płetwali błękitnych a także orek i wielkich rekinów które niebacznie wtargnęły na jego żerowisko. Bohaterowie odkrywają także pozostawione na powierzchni wody smugi i plamy ohydnej, toksycznej, białej posoki lub ropy wydzielanej z gruczołów zwierzęcia na podobieństwo mazutu wyciekającego z krasnoludzkich parowców.

Wydaje się jednak, że pomimo swojej potęgi i krwiożerczości, Biały Kaszalot unika spotkania ze ścigającymi go BG. Jak gdyby stwór instynktownie wyczuwał grożące mu niebezpieczeństwo. Lub bawił się z ludźmi z „Damnatusa” igrając w kotka i myszkę…

Wielokrotnie BG wydawać się będzie że dostrzegają na horyzoncie wielkie niczym góra lodowa cielsko białego wieloryba. Kilka razy obwołany zostanie alarm gdy obserwator z bocianiego gniazda zauważył chmarę morskich ptaków zwykle krążących nad miejscem zanurzenia waleni i często towarzyszących im w drodze. BG zauważą także pomiędzy spienionymi grzywaczami olbrzymi gejzer wyrzucany z nozdrzy kaszalota, gdy bestia wydmuchuje wodę i powietrze po wypłynięciu na powierzchnię. Ale wszystko to okazuje się jedynie złudzeniem rozgorączkowanych umysłów albo świadectwem obecności zwykłych morskich ssaków. Do czasu gdy podczas nocnej wachty, po udanym teście Spostrzegawczości, jeden z BG zakrzyknie: „Ahoj! Wszyscy na pokład! To biały wieloryb! Harpuny w dłoń! Niech Manaan ma nas ochroni! Duch Stormfelsa idzie prosto na nas!”…

Na pokładzie „Damnatusa” rozlegną się dzwony, gongi i gwizdki alarmowe. Głośne okrzyki marynarzy obserwujących pojawienie się ściganej od tak dawna zwierzyny. Wielu dopiero teraz zrozumie z czym przyjdzie im się za parę chwil zmierzyć i świadomość tego odbierze im całą odwagę… (chyba że wykonają pomyślnie test Grozy)

 

Duch

Duch Stormfelsa, Biały Wieloryb, Kaszalot Zagłady – znana pod wieloma imionami legendarna, pradawna bestia z mrocznych głębin Morza Szponów. Obdarzone wielką siłą, krwiożerczą naturą i nadnaturalnym sprytem monstrum z najgorszych koszmarów marynarzy. Jedno ze świętych zwierząt boga morskich otchłani Strormfelsa, skażone mocą chaosu i naznaczone piętnem mutacji. Od wieków jest prawdziwym postrachem mórz i oceanów.

Gigantyczne rozmiary ohydnie zdeformowanego walenia pozwalają mu nie tylko bezkarnie zabijać i pożerać innych mieszkańców wodnego świata ale dają też szansę na zwycięską konfrontację nawet z okrętami wojennymi imperialnej floty! Pancerz twardej niczym żelazo skóry pokrywający całe cielsko zmutowanego wieloryba daje mu ochronę przed ciosami lanc i harpunów a wyrastający z czoła, twardy niczym stal róg, podobny do zęba narwala, pozwala mu przebijać na wylot drewniane burty statków z równą łatwością co ciała rozbitków… 

 

Pandemonium

Zderzenie z gigantyczną bestią jest niczym cios taranem. Okręt dygocze i chwieje się pod impetem tego strasznego uderzenia. Z przeraźliwym trzaskiem pękają drewniane deski poszycia a przez powstałą wyrwę zaczyna wlewać się do środka woda.   Z hukiem łamie się i przewraca fokmaszt. Zdruzgotane reje i zerwany takielunek przygniatają stojących w pobliżu marynarzy. Wyrwane z lawet armaty przetaczają się przez pokład miażdżąc wszystko i wszystkich na swej drodze. Ludzie krzyczą z bólu i przerażenia. Niektórzy w panice skaczą za burtę, inni próbują spuścić na wodę ocalałe szalupy, podczas gdy reszta sparaliżowanej strachem załogi kurczowo trzyma się gretingów i balustrad. Rozpętuje się prawdziwa orgia chaosu i zniszczenia w centrum której utkwili BG…

Po uderzeniu w statek, wieloryb nurkuje pod jego kilem i na dłuższy czas znika w głębinach dając czas na opanowanie sytuacji na pokładzie „Damnatusa” i przygotowanie do walki z potworem. Kapitan Ishmael (o ile jeszcze żyje i dowodzi okrętem) wyda rozkaz obsadzenia i zwodowania łodzi wielorybniczych. W każdej z nich znajdzie się naręcze harpunów, lanca, zwoje konopnej liny, oraz wykonane z małych beczułek boje sygnałowe, które pozwalają ustalić pozycję kaszalota, gdy ten zanurzy cielsko pod wodę. BG którzy zdecydują się na to szaleństwo mogą także uzbroić się w broń palną albo bomby – jeśli posiadają takie w swoim ekwipunku. Ci którzy pozostaną na pokładzie karaweli mogą stanąć przy falkonetach, obsadzić ocalałe działko harpunnicze lub przejąć ster w zastępstwie rannego/zabitego marynarza. Pomoc przy przerefowaniu żagli, łataniu dziur w poszyciu i wypompowaniu wody też wydaje się bardzo wskazana.

Biały Kaszalot pojawia się znowu na grzbietach fal, witany przekleństwami i harpunami miotanymi w jego stronę przez żeglarzy. Gruboskórna bestia niewiele robi sobie z jednych i drugich – odbijają się od wielkiego, pomarszczonego garbu nie czyniąc mu żadnej szkody ni urazy. (Tylko wyjątkowo mocny cios - wyprowadzony z odpowiednią siłą i odpowiednią bronią jest w stanie zranić potwora). Wieloryb igra ze swoimi prześladowcami to odpływając daleko z wielką szybkością, to nawracając i gnając prosto na ścigające go łodzie. Olbrzymi ogon bestii uderza niczym młot łamiąc wiosła, miażdżąc szalupy lub wywracając stojących wewnątrz ludzi. Wąska, najeżona ostrymi zębiskami paszcza, zaciska się na burtach łodzi i ciałach rozbitków, przegryzając na pół jednym kłapnięciem.

Zaślepiony gniewem i żądzą zemsty kapitan van Dyke nakaże zbliżyć się do wieloryba nie bacząc na niebezpieczeństwo. Gdy jego łódź zrówna się z ogromnym niczym kadłub okrętu cielskiem kaszalota, Ishmael wbije ostrze lancy głęboko w bok bestii a gdy ten z bólu zanurzy się nieco głębiej pod wodę, kapitan sam, wrzeszcząc niczym szaleniec „Giń! Giń pomiocie Chaosu! Zemsta jest moja!” skoczy na chropowaty, oplątany resztkami sieci rybackich grzbiet wieloryba!

Jak potoczy się walka z Duchem Stormfelsa i jaki będzie jej wynik zależy od decyzji MG oraz poczynań graczy. Czy kapitan Ishmael przeżyje starcie z bestią czy też dokona żywota na jego garbie, uwikłany w plątaninę lin zaś jego szczątki staną się na wiele lat przerażającym trofeum potwora i przestrogą dla innych łowców? Czy ‘Damnatus” przetrwa konfrontacje z wielorybem czy też pójdzie na dno a jego załoga doświadczy smutnego losu rozbitków? A może BG zabiją monstrum i powrócą do Salkalten zdobywając sławę i bogactwo?  Wszystko może się zdarzyć w „ponurym świecie niebezpiecznych przygód”…

 

COMPLEMENTUM

 

Harpuny już odłożyć czas - starczy, dość już wielorybiej krwi!

.Już pełne tranu beczki masz, płynne złoto sprzedasz w mig.

Za swój żywot psi, za trud i znój, kiedyś w niebie dostaniesz złoty tron.

O dzięki Maananie, że każdy mógł wrócić do rodzinnych stron”.

Stara szanta wielorybników z Salkalten

 

Dramatis Personae

1. Kapitan Ishmael van Dyke – ponury, stary Marienburczyk, despotyczny dowódca okrętu „Damnatus”. Doświadczony żeglarz i wielorybnik. Jest kaleką  –  porusza się wspierając na kuli z kości narwala. Wiele lat temu stracił nogę w walce z Duchem Stormfelsa - potwornym białym kaszalotem, na którym od tamtej pory za wszelką cenę pragnie się zemścić! Jego obsesja prowadzi załogę karaweli i znajdujących się na jej pokładzie BG prosto ku nieuniknionej walce z Białym Wielorybem. Prosto ku zagładzie…

 

2. Amabo „Niebieska Mila” – Wielki niczym góra Karak Osiem Szczytów, muskularny, małomówny Negr - czarnoskóry przybysz z odległej, egzotycznej Arabii. Zwerbowany do załogi „Damnatusa” z salkaltańskiego więzienia dokąd trafił za nieobyczajne zabawy z dziećmi. Doskonale włada włócznią i oszczepem – urodzony, utalentowany harpunnik. Dobroduszny i pogodny, budzi sympatię pomimo groźnej powierzchowności. Ma trudności w posługiwaniu się językiem reikspielu co może powodować zabawne lub tragiczne w skutkach (zwłaszcza dla osób postronnych) sytuacje.

 

3. Ogniomistrz Bandurin Kalenson – leciwy krasnolud, artylerzysta. Obsesyjny piroman bezgranicznie kochający swoją pracę. Sprawuje pieczę nad bronią palną, armatami, falkonetami oraz głównym działem harpunniczym na pokładzie „Damnatusa”. W dzień czy w nocy Bandurin nie rozstaje się z fajką i swoim ulubionym czterolufowym garłaczem - „Kaczostopym Gromem”.

 

4. Herman „Brodacz” - „wieczny więzień” przymusowo wcielony do załogi „Damnatusa” – chudy, siwobrody szaleniec trzymany w miejskim lochu od tak dawna że wszyscy – łącznie z urzędnikami ratusza i strażnikami - zapomnieli kim jest i za co tam trafił. Kapitan Semko Barchacz już kilkakrotnie pod różnymi pretekstami chciał zwolnić starca z aresztu, jednak Herman stanowczo odmawiał opuszczenia kazamatów twierdząc iż: „Stąd można wyjść jedynie nogami do przodu!”. Pozostając w lochach, starzec korzystał z bezpłatnych posiłków, dachu nad głową i darmowych atrakcji w postaci więziennych przepychanek i gwałtów. Nowa rzeczywistość wielorybniczego okrętu jest dla niego piekłem. Opiekuje się szczurem o imieniu Magnus, szepcząc do niego, śliniąc się i chichocząc. W odpowiednim momencie może zaskoczyć zaprzyjaźnionych BG i resztę załogi rozległą wiedzą akademicką i niezwykłymi talentami magicznymi z arsenału potężnego elementalisty…

 

5. Engel Fridericks i Karl Marks – archetypiczni podżegacze, agitatorzy z lokalnej komórki Nowych Millenistów z Middenheim, urodzeni oportuniści i prowokatorzy. Poszukując nowych obszarów kontestacji ładu społecznego, zaangażowali się w ekoterroryzm. Podejrzani o niszczenie sideł, sieci oraz sabotaż flotylli rybackiej Salkalten. Schwytani podczas zamieszek w Kanale Smrodki, zostają karnie wcieleni do załogi wielorybniczego okrętu „Damnatus”. Despotyczne rządy kapitana Ishmaela van Dyke oraz widmo nieuchronnej zagłady w paszczy piekielnego Białego Kaszalota, stają się dla nich pretekstem do kolejnej zadymy. Próba wzniecenia zarzewia buntu wśród żeglarzy, zgodnie z morskim kodeksem zwykle kończy się tylko w jeden sposób… Jeśli jednak buntownicy przekonają do siebie BG, wynik konfrontacji z kapitanem i wiernymi mu ludźmi może być zgoła odmienny!

 

6. „Szalona” Ivanka – garbata żebraczka obwieszona dziwnymi amuletami - stara kislewitańska znachorka i wróżbitka znana wśród imigrantów i biedoty. Zdziwaczała jędza obdarzona talentem jasnowidzenia, cieszy się w mieście swoistą estymą, pomimo że guślarstwo w Salkalten tak jak w całym imperium jest formalnie zakazane a czarownice pali się na stosach.

 

7. Hanso „Dopłacam do Interesu” Grubbler – Gruby (a jak!) przedsiębiorczy niziołek, znany obwoźny sprzedawca tanich, smacznych i zdrowych pasztecików rybnych (Co najmniej 10% ryby w paszteciku!) osadzony w salkalteńskim lochu pod zarzutem trucicielstwa i fałszerstwa monet. Kara śmierci zamieniona na służbę kuchmistrzowską na pokładzie karaweli wielorybniczej „Damnatus”. Pomimo groźby odwieszenia wyroku, posiłki serwowane przez Hanso załodze stale mają paskudny, słono-cierpki smak.

 

8. Bosman Ahab „Żelazna Pięść” Vermeer – Rodowity Ostlandczyk. Specksynderer (Wytapiacz Tłuszczu). Certyfikowany podoficer Imperialnej Floty. Weteran Wojny Tileańskiej. Gorliwy Sigmaryta. Ascetyczny purytanin. Surowy i podejrzliwy fanatyk religijny dopatrujący się na każdym kroku złych omenów i znamion chaosu. Panicznie lęka się domniemanej obecności przynoszącego pecha Jonasha skrywającego się pomiędzy członkami załogi. Obecność obcej, wielorasowej drużyny BG na pokładzie „Damnatusa” stanowić będzie doskonałą pożywkę dla jego fobii…

 

9. Porucznik Gaston Aaronax – z pochodzenia Bretończyk - Brionner, pierwszy oficer na pokładzie „Damnatusa” - prawa ręka kapitana Ishmaela. Z pozoru elegant i fircyk w rzeczywistości świetny, twardy żeglarz, kompetentny nawigator oraz wprawny szermierz. Podobnie jak kapitan van Dyke pała żądzą zemsty na Białym Kaszalocie po tym, jak bestia zatopiła okręt na pokładzie którego płynęła żona i mały synek porucznika Aaronaxa. Często koi swoje smutki w portowych tawernach z pomocą wszetecznych dziewek, alkoholu i narkotyków, jednak gdy wyrusza na morze koncentruje się na jednym celu – wytropieniu i zabiciu morderczego wieloryba!  

 

10. „Ślepy” Johann – niekoronowany „Książe żebraków”, ulubieniec plebsu. Przystojny - pomimo grubej warstwy brudu na ciele i złachmanionej odzieży, pełen humoru i fantazji huncwot. Były żak, relegowany za nonkonformizm i brak dyscypliny z Uniwersytetu w Altdorfie, Uniwersytetu w Nuln oraz Akademii Morskiej w Marienburgu. Pomimo młodego wieku cieszy się szacunkiem wśród miejskiej biedoty. Ma wrodzony zmysł organizacyjny i naturalne talenty przywódcze. Formalne braki w wykształceniu nadrabia bystrym, analitycznym umysłem. Nosi opaskę skrywającą wyłupione za kradzież lewe oko – pamiątkę po sprawnie działającym systemie sprawiedliwości w Marienburgu…

 

11. Kapłan Manaana Detlef Murnich – patrz S:NO

12. Kapitan Straży Miejskiej Semko Barchacz – patrz S:NO

 

Zbieracze (standardowe statystyki żebraków)

Strażnicy (standardowe statystyki profesji)

Marynarze (standardowe statystyki profesji)

 

Vena Inspiratio:

 

“Whaling In Marienburg” aut. John Foody

“Monster of Profit” aut. Elias Bornshaw

“Moby Dick” aut. Herman Melville

“Szczęki 2” reż. Jeannot Szwarc

“Duch i Mrok”reż.  Stephen Hopkins

“20000 mil podmorskiej żeglugi” aut. Juliusz Verne

“Salkalten: Nadzieja Ostlandu” aut. Daniel Karpiński, Gniewomir Trocki

„Armada Mrocznych Bogów” aut. Sławomir Łukasz

Komentarze


Andman
   
Ocena:
+3
I Ahab, i Marks, i Engels, i Kaleń. Postmodernizm pełną gębą.
05-02-2016 12:48
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+2

Cóż mogę rzec - lubię takie postmodernistyczne igraszki! ;)

05-02-2016 12:56
earl
   
Ocena:
+2

A Amabo "Niebieska Mila"?

05-02-2016 12:56
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+2

Bambo ani Obama nie przeszli by cenzury politpoprawności...

05-02-2016 12:58
Exar
   
Ocena:
+2

dobra przygoda. na łikęt planuję wolsunga (pierwszy raz w życiu...) i chyba też się nada

05-02-2016 13:18
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+3

Bóg Zapłać za dobre słowo Exarze. Nada się bez wątpienia.

PS. Oczom nie wierzę - Jakubbus polecił przygodę do WFRP!!!!?Koniec świata Pani Popiołkowa! 

05-02-2016 14:55
Bakcyl
   
Ocena:
+2

To podztęb!

05-02-2016 15:15
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+1

Nie mówi się z pełnymi ustami Bakcylu. A tym bardziej w gazmasce! ;)

05-02-2016 15:20
earl
   
Ocena:
0

Lepsza gazmaska niż gazrurka.

05-02-2016 15:27
Bakcyl
   
Ocena:
+1

Na Polteru i tak najlepszy jest pastuch. Najlepiej elektryczny.

 

Aniele, przepraszam, ale nie mam zamiaru wdychać smrodu rybich podrobów skażonych Chaosem. Powinieneś ten scenariusz poddać przed publikacją kwarantannie.

05-02-2016 15:36
Venomus
   
Ocena:
+4

I takie teksty na polteru to ja rozumiem.

Rejp w więzieniu - [moderacja]

Komentarz moderowany. Cytujący komentarz Bakcyla usunięty. Proszę o nie robienie z innych użytkowników obiektu żartów.  – Kamulec

05-02-2016 15:41
earl
   
Ocena:
+1

Popieram. Pod względem językowym i fabularnym bardzo przyjemnie się czytało.

05-02-2016 15:45
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+1

Jaki rejp Venomusie i Bakcylu? Nie badzcie ksenofobami! To tylko tradycyjny multikulturalny obyczaj "Taharrusz dżamaa" przyniesiony do staroswiatowego spacerniaka prosto z odległej, egzotycznej Arabii... Amabo jako pionier obyczajowy przecierał... Hmm... szlak... w tym temacie.

05-02-2016 18:00
Bakcyl
   
Ocena:
+1

Polecam multikulturalny rejp na mechanice Age of Arthur.

05-02-2016 19:01
Venomus
   
Ocena:
+2

Lepiej sam się wcześniej zmoderuj.

Ona juz jest chyba dawno zwykłym użyszkodnikiem ergo nie obchodzi nikogo poza jej 7-ioma kotami.

Anioł@: Chyba go przecierali :P

W sumie magia, wczoraj dyskusja coby coś Młotkowego wrzucić a <24h później BUM -tłusty tekst na stronie. Normalnie jakby Tzeentch wiedział...

 

05-02-2016 19:02
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

"Chyba go przecierali :P"

Oj chyba jednak na odwrót...

 

http://uncyclopedia.wikia.com/wiki/File:Black_bodybuilder.jpg

 

05-02-2016 22:44
Venomus
   
Ocena:
+1

No to mòwię przez: czarnoskòry przetarł jego "brązowy szlak" (badum-ptisz!)

Zresztą jak rzecze Khorne: nie ważne skąd płynie krew, ważne żeby płynęła. A bez odpowiednich lubrykantòw to na takim szlaku pojawi się krew (badum ptisz 2) :D

05-02-2016 23:37
Bakcyl
   
Ocena:
+1

Na takim to i z całą beczką lubrykantu krew popłynie jak Ganges.

06-02-2016 01:50
Exar
   
Ocena:
0

No i graliśmy wczoraj. Doszliśmy do etapu przedwięźniowego - bohaterowie nie dali sie zagnac do lochu. I wtedy skończyliśmy. Wolsung ogólnie ma trochę zakręconą mechanikę - np. rodziły się pytania czy w teście przeciwstawnym można korzystać z kart, jeśli tak to ile dodają (wszak, jeśli dobrze zrozumiałem, musimy/możemy policzyć o ile wygraliśmy, i przekroczenie wyniku o 5 to podbicie z dodatkowymi stawkami?). No i było parę fajnych akcji, np. krytyczna porażka w czasie walki w szlamie w kanale, albo 6 przerzutów przy teście podsłuchiwania o czym mówią rybacy w tawernie (a mówili, że trzeba biec obrabiać walenia). I w sumie ciekawy temat, czy strzał z broni palnej w mózg walenia zabiłby go. 

06-02-2016 09:58
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Tak, zabiłby. Jest mniejszy niż ludzki, a ludzie (zwykle) od tego padają :). Ale najpierw musiałbyś długo borować w czaszce chyba, by się przebić do mózgu.
06-02-2016 14:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.